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 Lorsque les civilisations s'éveillent

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Azereix
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MessageSujet: Lorsque les civilisations s'éveillent   Mar 2 Fév - 22:02

Après plus d'un millénaire plongés dans un profond sommeil, alors que la Nature a repris ses droits aux hommes, des héros légendaires surgissent de la Transe.

Hegon, le scalde a écrit:
Villageois des clans, ermites solitaires ou étrangers venus de loin, écoutez-moi !
Vous avez bien sûr entendu parler de la transe des grands Flush, Belgarath, Atripen et Eorl.
Et bien alors que tout le monde les croyait perdus dans un sommeil mystique et mortel, ils se sont réveillés ! Il disent avoir rencontré les dieux, bien que leurs souvenirs sont très flous. Leurs têtes sont désormais pleines d'idée novatrices et de technologies salvatrices, et il semble que l'ère des guerres et de la barbarie soit bientôt terminée !
Les 6 autres chefs de clans ont tenu conseil et chacun porte un avis désormais sur la question, mais il est pour moi évident que bientôt ce qui nous semblait être il y a peu des contes pour enfants devienne réalité :
Le printemps refleurira !

Règles:

Objets:
Ce sont les ressources de votre clan.
Chaque joueur dispose d’un inventaire pour son empire entier, et n’as pas à se soucier de la distance tant qu’ils a un moyen de transporter les ressources. Je parlerai plus tard du système de transport de ressources. Tous les objets sont associés à une valeur de quantité, car on n’en dispose pas d’une infinité (exemple : Beaucoup de blé, Peu d'imagination...).

Citoyens:
Au début, vos citoyens sont les quelques membres de votre clan. Les joueurs ne peuvent pas déplacer instantanément les citoyens sur leur territoire : contrairement aux objets normaux, on définit la position d’un citoyen par sa case.
Vous pouvez leur faire apprendre un métier, se développer et se reproduire (c'est vous le chef!)

Les territoires:
Un territoire est contrôlé par celui qui a le plus de citoyens dessus, sauf en cas spéciaux, si par exemple un joueur veut faire simplement passer ses citoyens sur un territoire sans le voler au joueur le contrôlant. La notion de territoire est emmenée à s'étoffer en fonction du développement des civilisations (une tribu nomade et une hyperpuissance n'ont pas la même approche de la notion de "territoire")

Les tours et les actions:
Le joueur dispose de 2 points d'action par jour (évolue en fonction de l'avancement des populations), cumulable sur trois jours. Il peut utiliser ses points d'action (PA) pour accomplir les actions suivantes :
-Combinaison:La combinaison, c'est l'utilisation de un ou plusieurs objets pour en former un ou plusieurs nouveaux. Il faut que tout cela reste rationnel, bien entendu. Exemple: Bois + silex --> Lance
Il existe un type de combinaison spécial nommé fusion. Cette combinaison consiste en la fusion de plusieurs éléments (objets magiques) afin de créer un autre objet magique (élément ou sort). L'élément ou sort né de la fusion n'est pas décidé par le joueur.
-Déplacement: déplacer 10 (peut évoluer) villageois ou objets d’une parcelle à une autre. Les objets, tant qu’ils restent dans votre territoire, n’ont pas besoin d’être déplacés de la sorte, mais si vous voulez les en faire sortir, vous devez utiliser ce type d’action. Vous pouvez ainsi faire du commerce avec d’autres clans.
-Reproduction: Permet à vos villageois de se reproduire ce qui sert à... ce qui sert à avoir d'autres villageois bien qu'un peu petits.
-Attaque:  Pour un territoire donné, un d10 pour chaque groupe de 10 citoyens et une pièce (un ou zéro) pour chaque citoyen solitaire. Le résultat est le nombre de morts. Divers bonus peuvent être appliqués.
-Apprentissage: Un citoyen disposant d’un métier forme 1d4 autres citoyens à son métier. Si le métier en question à plusieurs grades, chaque apprentissage les forme au grade suivant. Les non-initiés commencent par le grade 1, ect … Pour faire monter de niveau un citoyen sans disposer de citoyens de niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'action Apprentissage sur lui, lui faire effectuer une action de niveau superieur ou encore laisser le temps lui faire monter de grade.

Héros:
Les héros représentent les joueurs sur la carte. Bien entendu, il est possible de dire dans un message que le héros est dans une zone alors qu'il est dans une autre, tant que ça ne change pas le jeu du coté des règles. Les héros sont considérés comme des villageois à part leur puissance au combat, égale à 10 villageois, et leurs actions héroïques.
Les actions de héros sont des actions qui n'affectent que le héros (bien qu'une attaque de héros affecte également la face de ses adversaires). Les joueurs peuvent effectuer une action héroïque par jour, cumulable sur 3 jours.
Ces actions sont les suivantes :
-Déplacement de héros : déplacez le héros d'une case.
-Attaque de héros : le héros (et le héros seul) attaque les villageois et créatures considérées comme des ennemis sur la case ou il est.
-Magie: Les sorts peuvent être lancés avec l'action Magie, et leur résultat varie selon le sort. Un sort peut être lancé autant de fois que l'on le veut dans la partie, mais un seul sort peut être lancé par tour.

Vous pouvez également utiliser des actions normales pour déplacer ou faire attaquer votre héros avec d'autres villageois.

Conditions de victoires:
Laissez moi retrouver ma feuille des règles.
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Azereix
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MessageSujet: Re: Lorsque les civilisations s'éveillent   Mer 3 Fév - 17:15

1er Tétarti d'Iyar 5418 de l'ère d'Ylisia

Une magnifique journée s'annonce à vous. Les villageois, survoltés par votre réveil, vous regardent d'un air émerveillé. Vous comprenez qu'ils sont prêts à tout pour vous plaire, d'ailleurs ils boivent déjà toutes les incohérences qui sortent de votre esprit encore embrumé.

Vous gagnez tous 2 PA.
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Azereix
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MessageSujet: Re: Lorsque les civilisations s'éveillent   Mer 10 Fév - 21:11

2nd Tétarti d'Iyar 5418 EY


Des pluies torrentielles bâtent le sol de leurs dards éphémères. Les eaux montent vite emmenant avec elle une substance noirâtre appelée limon. Les rivières se déchaînent, les dieux grondent au ciel et les 8 enfants Eorlingas braillent aux nuages parsemés d'éclairs. Un homme non-averti pourrait très bien se noyer en de pareilles conditions...


Si vous sortez de vos maisons vous serez mouillés!
Les rivières et fleuves sont impraticables et ne peuvent être traversés.
Toute civilisation ne réagissant pas dans les 3 jours se noiera.
Mais du limon est apporté sur les rives des fleuves et lacs (1 case à côté du biome et au niveau de la rivière elle-même), faîtes en bon usage.
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MessageSujet: Re: Lorsque les civilisations s'éveillent   

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